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Libro

Gamificación

Gamificación

Cómo utilizar los juegos en la gestión empresaria y en la conexión con los clientes

9,00 €

9,53 $

Disponibilidad: inmediata

Autor: Esther Hierro, Imma Marín

Editor: Empresa Activa

Libro

Año de edición: 2013

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Libro disponible también en versión eBook Versión digital

La versión digital está inmediatamente lista para la descarga y puedes leerla en diferentes dispositivos: PC, Mac Os, Linux, iPhone, iPad, Android, HTC, Blackberry, eReaders. El dispositivo de lectura Kindle no es compatible.

DESCRIPCIÓN

  • Un libro original que abarca todos los aspectos de la gamificación
  • El primer libro gamificado en castellano
  • Una experiencia de lectura distinta

La gamificación puede ser definida como la aplicación de la mecánica de los juegos en ámbitos en principio ajenos a ellos con el fin de que las personas adopten cierto comportamiento. En los últimos años muchos de los aspectos de la gestión empresarial y especialmente del marketing han buscado nuevos caminos para lograr sus objetivos y uno de ellos es la aplicación de mecánicas de juegos para obtener determinados resultados. Estos juegos pueden incluir desde los conocidos planes de puntos o millas que buscan que los clientes jueguen para conseguir más puntos, hasta aplicaciones móviles en red como Foursquare que incitan determinadas conductas. Sin embargo, hay poca literatura que establezca en qué aspectos es realmente útil la gamificación y este libro aclara muchas de ellas. Como no podía ser de otra forma, este es un libro gamificado, es decir que tiene varios juegos incorporados que el lector decide participar o no, entre los cuales se incluye la forma y orden de lectura.

AUTORES

Esther Hierro

Esther Hierro es socia de la consultora Marinva, especializada desde hace más de quince años en la realización de juegos para el estudio y aprendizaje, y en los últimos años, en la gamificación de distintos aspectos de la gestión empresarial

Imma Marín

Imma Marín es socia de la consultora Marinva, especializada desde hace más de quince años en la realización de juegos para el estudio y aprendizaje, y en los últimos años, en la gamificación de distintos aspectos de la gestión empresarial